Monday, October 28, 2013

[節錄] 創業要懂些什麼? 新創團隊必備 App「Tech Startup Genius 」告訴你!

如果你正在思考要創業,並是以矽谷的規格作為你的目標,那你一定要清楚和新創產業相關的用語以及各式各樣的技術。但要如何在短時間內吸收這些知識 呢?你除了可以透過 TechOrange 瞭解這些事;另外,你也能在 Tech Startup Genius App 上學習到這方面的知識。
快速學習新事物的最佳途徑之一就是使用字卡,像是國、高中時的單字卡一樣,透過反覆的字卡記憶,便能達到學習的成效。Tech Startup Genius 就是一款將關於新創產業的種種基礎知識建立在字卡上,讓想創業的人可以經由字卡快速吸收有關新創產業的大小事。
Tech Startup Genius 將會告訴你有哪些人、哪些組織和哪些組成構件是在創業過程中你必須知道的。像是在「People You Should Know」裡,就會問 Eric Schmidt 是誰,之後點擊看答案,在螢幕下方會出現量表,評量你對 Eric Schmidt 的瞭解和標準答案之間有多大的差距;這些最後都會成為你對新創產業理解程度的評分。Tech Startup Genius 裡的內容還蠻多的,像是在「Fundrasing Basics」裡就解釋了天使投資人和 VC(Venture Capital)之間的不同。

如果你對新創產業有興趣,或是本身就是個創業人,快去下載「Tech Startup Genius」(目前只有 iOS 版本),相信能夠解答你一些簡單的疑惑。
(資料來源:thenextweb

Source: http://techorange.com/2012/02/21/this-app-teaches-you-about-startup-culture-and-business-using-mobile-flash-cards/

[節錄] 我是個 9 歲的女孩,我已經站上 TechCrunch 駭客松展示我的 APP:Super Fun Kid Time

(圖片為示意圖,並非文中當事人)
在《TechCrunch》主辦的 TechCrunch Disrupt Hackathon中, 出 現了一位年僅九歲的小女孩工程師 Alexandra Jordan,現在正就讀四年級的她,並不是跟著爸爸去玩的,而是為了發表自己的專案產品。《TechCrunch》 特別請她寫一篇文章,跟大家分享截至今日短暫的 coding 經驗與生活。以下以第一人稱撰寫。
  • 小女孩出現在 TechCrunch 駭客松活動會場
在幾周前,我跟爸爸一起去參加了在 San Francisco 的 TechCrunch Disrupt Hackathon。在那邊有太多好玩的事物值得我去挖掘,場地非常大、有一大堆電腦,但不會讓人感到壓迫。這次活動氛圍對程式設計師來說也非常友善,當 你在工作的時候,必然要在一個友善、可以專心的環境。除此之外,最令人驚呼的就是會場內有太多厲害的程式設計師了。
能夠在舞台上展示我的 App 產品 Super Fun Kid Time 也給我很大的信心,這個網頁將可以讓你選擇你所就讀的學校與年級,並直接選擇日期,發送活動邀約給你的朋友,這意味著你的暑假將再也不無聊。很多人對我的 產品感到十分有興趣,甚至想在澳洲、巴西發展我的產品。在 TechCrunch Disrupt Hackathon 發表後馬上有五千人註冊了,但我們根本就還沒有正式發表!
  • 還有許多夢想的九歲女孩
在 TechCrunch 的活動發表我的產品之後,很多人都表示非常支持我,這種感覺十分奇妙。致力於讓女性可以在 IT 產業大放異彩的 NCWIT 寄給我一份禮物,裡面包一件他們的 T 恤;而微軟的 Doug 先生甚至給了我一台新電腦!除此之外,我也參加了許多訪談,包含早安美國以及 BBC。

我很喜歡寫程式,因為可以把一切的想像真實地製作出來,我也很喜歡跟我爸爸一起做專案的感覺。此外我也喜歡看書、寫作、畫畫、數學、電視等,未來我將會繼續精進我的 coding 技能。

我的靈感動機來自爸爸、家人、朋友。像是其中一個我未來想做的專案 Safetube,Youtube 的過濾系統,我的哥哥患有自閉症,常常被 Youtube 上的不當內容嚇到,Safetube 將解決他的問題。但目前最迫切的事情就是讓 Super Fun Kid Time 發布上線。

在 Super Fun Kid Time 發布之後,我計畫在學校辦一個 Tech Club,一星期一次教導學校女生 Coding,因為我覺得在年紀較輕的時候接觸這些事物比較不容易覺得挫折。

女性對於科技產業是十分重要的,女性會喜歡由女性做出來的產品,如果你的公司還沒有女性工程師,可能會因為缺乏女性觀點而難以成功,我深深地被參予 TechCrunch Disrupt 的女性們激勵,我想幫助這個世界,並證明沒有事情是女人做不到的。
九歲的小女孩可以因為喜歡程式而勇於追夢,你為什麼不行?
(資料來源:TechCrunch;內文圖片來源:TechCrunch;封面圖片來源:deryckh,CC Licensed)

Source: http://techorange.com/2013/10/21/9-year-old-disrupts-the-tech-world/

Tuesday, October 22, 2013

[節錄] 駭客松經驗談:一天內完成 app 設計


本文作者為 heyzap.com 的 UI 暨 UX 設計師 Meng To ,原文 From Design To iOS7 Prototype 。
上禮拜我和一群工程師參加了在香港舉辦的 AngelHack ,那是個滿奇妙的經驗。經過了一連串的討論,我們決定要開發個簡易、社區型的聊天 app ,Ripple

 

待解決的問題

那天我們坐在一起,彼此分享我們的工作流程和想法,其中碰到一個相當艱難的考驗。我從共事過的對象只有少數人是工程師,而在那裡沒有簡單的管道,沒辦法馬上開一個群組聊天室,我們必須仰賴聊天工具: Facebook、 Skype 或 WhatsApp ,最終我們選了 Facebook 。所以我們先要找尋彼此的 Facebook ,接下來還要開群組聊天,但還是得努力,因為我們需要頻繁的交換意見。經過了五分鐘的開啟網頁,又五分鐘的登入手續,我們終於設定完成。這一來一往就多花 了 9 分鐘又 55 秒。

另外我們原本也想用 Skype ,但在香港沒人用它;而雖然 WhatsApp 在香港非常受歡迎,但需要分享電話號碼或 E-mail ,打 E-mail 地址很麻煩,而人們又對跟剛認識的人交換電話有所顧忌。以上的這幾個工具都有同樣的問題:對新手來說,註冊手續太繁複了。如果你之前沒有接觸這類產品的 話,你很難會有加入聊天的衝動。

所以我們的 app 註冊手續很簡單,提供簡易的聊天體驗。我們的目標是在使用者下載完 app 完的五秒內,就可以馬上和身邊的人開始聊天

 

針對 iOS 7 的設計

這是我第一次為 iOS7 設計,但我快速選了一種風格,因為它著重裸色、漂亮的 icon 和字體。我為 Ripple 做的第一件事就是挑藍色為主色,然後我想再加一些深淺度和顏色組合,我只是下載了幾個桌布,再把它們弄糊,看看它們和藍色配部配。

字體方面,我選了 Museo Sans
而 icon 我猜 PixelLove 滿符合 iOS7 的設計語言。
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iOS7 的設計語言

我用了 Sketch 將近一年,我很高興的說,它減少了我大約一半的設計時間,讓我能花更多時間在動畫和功能上。在程式設計的部分(我等等會分享到),我增加了更多時間。

為了設計 iOS 介面和 icon ,我大多使用 Artboards ,而 The Sketch Mirror 這功能讓我在 iPhone 上能快速查看我的設計。
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使用 Sketch 中的 Artboards ,以相對應的尺寸和位置輸出

 

註冊頁

我想要開發一套簡短的註冊流程,為了簡單起見,唯一需要的資訊是使用者名稱,但是單有名字不會創造出有趣的聊天經驗。這時候,我的靈感動到了 iOS7 的攝影機功能。我發現當你按下攝影,再切換到左下角的「照片」時,攝影頁面會瞬間變模糊。這與我的設計相呼應,成果就是在註冊頁上,放上一張背景照,該照 片是模糊的版本。如果你點了螢幕上的名字,聊天鍵盤和清晰的大頭照馬上就會跳出來,就是這樣。
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頁面立即跳出,大頭照和模糊的背景

聊天室

一旦你打開這款 app ,迎接你的是一連串由你附近的人,所開設的聊天室列表。如此一來,你不用擔心別人會隨便把你加進去

這就像 Airdrop 一樣,但是是一對多的連接形式。附註一下,我們也討論了使用 Airdrop 的技術快速邀請他人。
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聊天頁面

聊天室本身,我則是受到了 iMessage 的啟發,它的視差效果和對話框都非常有趣。我把這個概念也用到了「分享照片」功能,一下就讓聊天室變得更有趣了。此外,我還在旁邊列出了使用者的 Facebook 或 Twitter 。

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聊天室的使用者列表會顯示在訊息上方,所以你在聊天的時候還是可以查看聊天室中有誰。
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一旦開始了第一次對話,你就可以輕鬆分享聯絡資料。

在這頁面中,使用者可以快速編輯自我介紹、 Twitter 、 Facebook 和 Whatsapp 。

 

 Flinto 設計原型

我一定至少跟 10 個在駭客松的人提過 Flinto ,他們全都為之驚艷,使用的開發結果會真的像是個原創 app 。我設計了新頁面,我很快的將他們上傳到 Flinto ,然後與其他人交流。對於要在他們手機上測試流暢度的工程師,這的確是個很大的幫助。使用 Flinto 要將原型轉變成一個真的 app 比較容易,要跟其他人比較設計也很簡單。
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使用 Flinto 五分鐘後製作的產品原型

iOS7 app

我很幸運找到了一個喜歡挑戰極限的 iOS 工程師,我很喜歡說:「我們可以做這個嗎?我們可以做那個嗎?」然後我喜歡聽到「可以、可以,當然可以。」這總是個好現象。

接著我驚訝的聽到他在工作流程中使用 Storyboard ,許多我接觸過的 iOS 工程師都一點也不想使用 Storyboard。團隊中有一個使用 Storyboard 的工程師,等同開啟了設計師和開發者間的合作,因為 Storyboard 很簡單,設計師也可以使用。這相當於設計師在使用 HTML 和 CSS,而不是開發者。
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Xcode 5 中的 Storyboard ,夠簡單了。

在最後驗收成果時,我們設法展示最具挑戰性的:註冊頁和聊天室。我們使用了 Cocoapods 中的各種 library,來現場示範迷濛的圖片和視差效果。至於後台設置,我們則用了 Parse 。不幸的是,由於時間不夠,我們沒有辦法將真實數據應用到 demo app 上,無法這樣呈現給裁判。

 

鎩羽而歸

最後我們沒將 AppHack 的第一名獎座抱回家,但我們有被選為 26 隊中的前 9 名,想想看我們從來沒和對方一起工作過,加上我們又只有 5 小時可以整合彼此的概念,我們做的還算不錯。我覺得每個點子都滿笨的,因為之前都有人做過了,這是執行不力的問題。
許多人都對我們的註冊頁感到很有趣,而易於使用的設計也獲得不少好評,這對我們的團隊來說是個榮耀。有些觀眾還問我們什麼時候會正式發表這款 app ,這就是我要的反應,因為我設計給人用的產品。
我們會持續簡化,並跟對的人一起合作,一個簡易的 app 無法在一天完成是沒有道理的。

Source:  INSIDE TW

Tuesday, October 15, 2013

[節錄] 一窺行動支付服務 Square 新總部


2009 年成立、發展迅速的行動支付服務 Square 最近搬入新總部,同時宣布在紐約與加拿大 Kitchener-Waterloo 進行擴張。Square 的新辦公室佔地 150,000 平方英呎(約 14,000 平方公尺,超過 4200 坪),約是原本的三倍大,可容納 1,000 人,比現有編制多出 400 人的空間,而且只用了四層樓(6、9、18 和 19 樓)1

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▲ Square 共同創辦人 Jack Dorsey,他同時也是 Twitter 共同創辦人。
(照片來源:The DEMO Conference

儘管從事的是看似嚴肅的支付服務,但 Square 其實是一間非常重視設計的公司,共同創辦人 Jack Dorsey 對 Wabi-sabi(侘寂)美學的熱愛向來不是新聞。2Square 新辦公室採用極簡風格,幾乎將所有線材都設法隱藏起來,看起來相當舒適,也難怪 Jack Dorsey 會在接受採訪時說出:「難以想像我們會在我有生之年搬離這裡。(I can’t imagine us moving from here as long as I’m alive.)」3

外國科技媒體 Mashable 也在最近參觀了 Square 新辦公室4,一起來看看吧:
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▲ Square 創意總監 Robert Andersen

Square 有各種桌椅和工作桌,除了自己的桌子,員工可以用自己覺得舒適的方式辦公:找張可以站著辦公的桌子,或是去別處挑一張舒適的椅子坐著。

每個人在 Square 都有一張自己的桌子,但是沒有人——包括 CEO Jack Dorsey,擁有自己的辦公室。這種開放式的辦公空間應該是網路科技公司素來喜歡的辦公室風格,大家所熟知的 LINE 東京渋谷總部也是如此,不過並非所有人都喜歡這樣。

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Square 的新辦公室有一側是整排的落地窗,沿著落地窗擺放一般的桌椅。有趣的是,每個人自己的桌子旁邊都沒有窗戶,換句話說,想要吸收陽光、看看戶外風景,就必須離開原本的座位,這樣的設計或許可以讓員工在「換位子」的過程中與其他同事「偶遇」,促進同事之間的交流。然而這些看起來像是可以隨時坐下來聊天的區域其 實並不對外開放,訪客並不能進入這個區域,以免干擾員工專心工作。

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環繞著主要辦公空間的,是 27 個半封閉式的「小屋(Cabanas)」,提供給員工講私人電話、開小型會議的空間,這個設計 Square 上一個辦公室也有。Inside 曾經介紹過的 37signals 辦公室也有類似的設計(數量沒那麼多)。

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如同前面所提,Square 的新辦公室將地板提高,極力隱藏各種諸如電源、網路等線路,透過桌腳將線路「伸」進地面。

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在 Square,所有的會議室都是以舊金山當地的街道名稱來命名,這種作法很常見,例如 Google 台灣就是以台灣的景點命名。

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Square 的主要業務是支付服務,因此有 20 間小辦公室都是以幣值來命名,順便與會議室做出區隔,這些以幣值命名的小辦公室主要是作為面談或面試之用。

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▲ Jack Dorsey 的手稿展示。

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Square 最為人所知的就是那個裝在手機耳機孔上、小小的方形刷卡裝置,新辦公室有一面牆將這個小裝置的演進歷程都展示出來。

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▲ Square One。

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▲ 現在的 Square 刷卡裝置

最原始的「Square」長得跟我們今天看到的不大一樣,只是先將所有需要的零件先湊在一起。

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食物區當然也是必備,這方面 Square 走的是健康風。此外 Square 也在許多公共空間的標示上捨棄文字,改為圖示(與點字)

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值得一提的是 IT 部門的設計。Square 採用類似 Apple Store 的「Genius Bar」設計,如果員工有任何 IT 上的需求或問題需要處理,看到這張桌子後面有人的話,表示 IT 部門的同仁可以立即提供服務,反之,如果不見人影,表示他們有其他工作要忙。這個設計是基於 IT  部門員工的意見反映而設計,讓他們為同事服務的同時也能兼顧自己的工作。

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跟許多有名的科技辦公室一樣,Square 也會源源不絕地供應咖啡——而且是自助的咖啡吧

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結帳的櫃檯正是 Square 收銀機組,通常這裡也是測試新功能的地方。

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除了咖啡吧,Square 也設置了一個絕佳的產品測試區——員工餐廳,每當 Square 服務增添新功能後,便會發出 E-mail 通知所有員工,請大家去試試看

不同於其他科技公司免費提供午餐,Square 的早餐和午餐是要付費的,反而晚餐免費。(然而 Mashable 也提到,Square 員工在餐廳的消費會被公司加進薪水中,這應該是某種節稅的操作,因此員工們在公司用餐花費的錢其實就是所得稅的一部分)


各位讀者可以到 Mashable 看更多照片。
圖片來源:Mashable

Friday, October 11, 2013

[節錄] 蘋果是否應為開發者增加一個付費升級的權限

iOS 7 推出伊始, app 紛紛針對iOS 7 作出重新的設計,但頗具爭議的是,當中不少 app 不再讓老客戶免費得到升級,而是需要重新購買。
其中比較有表性的是To-Do 類 app Clear,當時新版上線後,在官網告知使用者:老版本將來不會得到更新,並同時在App Store 下架。
因此我們曾有過一個圍繞「 消費者該否為 app 升級付費 」的討論。
而 數週後,在激烈輿論反饋下的Clear開發組最終選擇妥協:原來被下架的舊版Clear ,正式在獲得新版本一切要素後重新以原名上架;而之前的「新版本」將改名為Clear+ ,和前者最大的不同就是Clear+乃同時支持iPad與iPhone的universal版本。
之前的討論中,有部分讀者認為,雖然Clear 的做法稍不厚道,但開發者也不容易,因為使用者一次性付費後,享受的是長期的免費維護更新,這是在PC 上不敢想像的。
於是有人呼籲:蘋果為開發者增加一個付費升級的權限,不就是很好的解決方案了嗎?
我們看看統計公司Distimo今年三月的一組數據,當中顯示,IAP( app 內購)已佔據美國App Store總收入的71%,而在一年前,這個數字只有50%左右。在香港、中國大陸、韓國、日本等亞洲國家的App Store,IAP更佔總數超過90%。
有人認為,付費App已死。
回到蘋果是否應該讓開發者決定升級是否收費的問題上,由於很多 app 收費並不高,但是長期承擔更新的義務),收費 app 可能已越來越難維持開發者的收入。
開發者長期的利益得不到維持,對生態圈來說並不利。
一些收費 app 從App Store 上架伊始,便堅持免費更新多年(如收音機 app TuneIn Radio),雖贏得口碑,但無疑會讓收入會停滯不前。
但如果 app 停止更新,就等於將擁有的市場拱手讓給新銳的競爭者。這是一個進退兩難的局面。
Clear 所採取的「斷後路」 式的升級方式,是目前不少收費 app 採取的迂迴式收費升級辦法,但明顯效果並不好。
其 實付費升級在PC 已十分普遍。付費升級的好處是,開發者利益得到保障,有了獎勵機制,才更願意為 app 更新投入更大力度。而之前已購買的使用者,則能獲得一個比較優惠的價錢升級到新版本。不然一款收費 app 承諾終身更新,對開發者來說是吃不消的,這種消極情緒最終也會反饋在 app 的質量上,也更不會出現像Clear 這樣防止使用者混淆,被逼將老 app 下架的窘況了。
目前我們看到一個趨勢就是,如果App Store 上的付費 app ,還是維持現在固定收費模式的話,將來很有可能只會看到越來越多免費 + app 內購買的 app 了。
但這樣還能保持 app 的整體水準嗎,值得懷疑。

http://www.ifanr.com/358410

Friday, October 4, 2013

[節錄] OS 7 開發者如何理解 iOS 7 的設計?

以下是節錄於INSIDE TW只為自學用途,如有任何版權問題,請留言或電郵給我,不便之處,敬請願諒!

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iOS 7 正式推出之後,App Store 就開始提示有許多 app 需要更新,而這些 app 最大的一處改進是「為iOS 7 做優化」。然後,就看到它們的圖標被「拍扁」了, app 的 UI 也沒有用太多的紋理來裝飾,也比較強調動畫。

但這就是 iOS 7 設計的全部了嗎?看一看開發者、設計師是怎麼想的吧。

「(iOS 7)不再模仿現實中的視覺元素,而是模仿它們如何運作,它們的運動方式,以及如何其他元素如何與你的手指互動,」軟體設計工作室 Collective Ray 的共同創辦人兼創意總監 Jeff Broderick 說,「找到利用物理以及視差的好方法,是設計出好 app 的關鍵。」對於 iOS 7 來說,「看上去很棒」已經不是唯一,更加強調「用起來感覺很棒」的價值。

Jeremy Olson 是即將上線的 app「Hours」的開發者,他認為 iOS 7 製造了「直接操作」的錯覺。「(iOS 7)的想法是,讓人有一種直接在螢幕上實時、直接操作功能的感覺。而不是點擊一個按鈕之後,在另外一處看到反應。」蘋果一直都十分重視互動,而在iOS 7 中「互動」的地位有了很大的提升,成為一種哲學體系,甚至更多。

「如果偏離蘋果內置的普通 app 太遠,那麼使用者適應的速度也許沒有那麼快,而且還可能因為其中的『不同』而感到排斥。」OS X 上的快捷日曆軟體 Fantastical 的設計師 Michael Simmons 認為, iOS 7 剝離了不必要的視覺元素,而且將內容放在如此中心的位置上。「我看到一種不再隱藏在裝飾背後的 app 設計新方法——不再隱藏在虛假的設計背後。」真正重要的是,擺在前面、以及處於中心位置的東西。

「把iOS 7 簡單的稱為『平面化』設計是完全沒弄清蘋果真正做的是什麼。」Elements 的開發者 Justin Williams 說,「iOS 7 最大功能是,使用圖層去傳遞更深層次內容的過渡。」而蘋果對系統的思考是「運動」,他們透過運動來代表螢幕的切換,同時也模擬了現實當中的運動元素,以此 來告訴使用者到底他們處於哪個介面。

Pasquale D'Silva 問,「關於當下發生的事情,何不為你的大腦提供一點線索?」在《Transitional Interfaces(寫給工程師看的互動設計)》 他提到一個觀點,當在 app 裡或互動裡提供一點線索,能夠降低認知成本。此前接受 BusinessWeek 採訪時,Jonathan Ive 解釋 iOS 7 的設計變化,「創建圖層並非一種美學觀點。它是一種嘗試處理不同層次已存在的訊息的一種方法,以及希望讓你意識到你所處的地方。」


SOURCE: The Verge


iOS 7 apps are prettier, but are they better?

Apple design chief Jony Ive loves to preach about how design isn’t just how something looks, but how it works. Yet, in the first wave of app updates for iOS 7, most developers seem to have simply given their apps a facelift to match Apple’s latest software. Instagram’s latest update, for example, is very attractive, but just feels like a fresh coat of paint.
To Ive, iOS 7 is about more than a dash of color and Helvetica Neue
To Ive, iOS 7 is about more than a dash of color and Helvetica Neue. It’s about the physicality of the operating system, a functional skeuomorphism which helps people identify layers within apps as if they were papers on a desk. "It’s no longer about mimicking real-life objects visually, it’s about how they work, and the way things move and interact with your finger, and the rest of the elements on the screen," says Jeff Broderick, who co-founded software design studio Collective Ray, and is now creative director at ShopSavvy. If you pull up on the camera icon and then slam it down hard enough, Broderick points out, you can bounce your lock screen up and out of sight as if you had thrown a tennis ball into the ground.
"Finding a good way to utilize physics and the parallax effects are the key to making an app feel good," says Broderick. In other words, it’s not about how the wooden drawer holding your stuff looks, but about how it opens and closes. So have any apps made the jump yet — not just to getting the look right, but to getting the feel right?
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It all starts with creating the illusion of "direct manipulation," says Jeremy Olson, creator of upcoming iOS 7 app Hours (pictured above). "It’s the idea of performing functions in real time by directly manipulating objects on the screen, rather than tapping a button in one place and seeing the result in another," he says. Swiping to scroll, pinching to zoom, and dragging and dropping objects are all examples of this. Apple has always focused on responsive interactions within iOS, but has given the philosophy an even greater role in iOS 7, where apps spring forth from inside their icons and pages within apps can be swept aside when you want to go back. Hours has buttons that expand and contract when you touch them, as well as highly legible text and clearly denoted colored areas you can tap. In combination, the two elements add up to an interface that’s easy to parse, and an app that’s better than it otherwise would’ve been.
It all starts with creating the illusion of "direct manipulation"
But, if Hours’ design and animations are so great, couldn’t its developers have potentially come up with these ideas on their own? The answer isn’t so simple. "If you go too far outside the norm of Apple’s built-in apps, the user isn’t going to adapt as quickly, and they may reject it for fear of difference," says Michael Simmons, the designer of Fantastical. Simmons is known for his attention to detail on realistic textures and buttons (as is Olson), but was relieved when he first found out about iOS 7. "iOS 7 stripped back extraneous visual elements and made it so content was center stage," he says. "I saw a new way to make apps that can’t hide behind varnish — that can’t hide behind phony design." What really matters is placed front and center, whereas before, wood panels and other ornamentations were considered paramount to helping a user understand how the app works.

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Simmons’ current version of Fantastical, which is filled with pixel-perfect fake glass and "iOS linen" textures, is by no means phony, but he cites a variety of App Store chart-toppers that fooled users into thinking they were useful simply because they were pretty. "iOS 7 is about bringing functionality and utility to the forefront," he says. Fantastical 2, which launches for iPhone in the coming months, ditches the gloss and texture in favor of making your events as highly legible as possible — a mandate from Apple in iOS 7’s design guidelines. "The app is so much better because of iOS 7," but not just purely because of its stripped-down design.
"To call iOS 7 just a 'flat' redesign is discounting what Apple has actually done."
"To call iOS 7 just a ‘flat’ redesign is discounting what Apple has actually done," says Second Gear developer Justin Williams, who builds Elements for iOS. "The biggest feature of iOS 7 is the transition toward the use of layers to convey content depth," he says. On an abstract level, adding "layers" doesn’t sound like anything new — most apps already have various levels you can explore like a feed, and an underlying drawer of additional pages — but iOS 7 pushes for something different, Williams says. A large part of Apple’s vision for the OS is about motion, the transitions between screens, and about mimicking the real-life movements of objects in order to communicate where the user is inside an interface.
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"OmniFocus 2 feels like the truest reimagining for iOS 7," says Williams, since it encompasses both a visual and tactile redesign. The app uses layers to communicate what’s happening when you tap on an item. Tapping "Projects," on the app’s home screen, for example, splits the page in half and fades the background away to expose what’s underneath, as if you’ve unsealed an envelope. If you long-press the back button at any time, the current page fades out to expose the home screen of the app, as if it had laid in wait until you needed it again. The theory is that when you pull away your content and expose what’s underneath, you’re creating a spatial relationship users can instantly understand. Reeder 2's new "share sheet," for example, slides out from the right side of the screen, on top of the article you're reading. App structures are no longer being built on letting the user move from one "screen" to another.
"OmniFocus 2 feels like the truest reimagining for iOS 7."
Even before iOS 7, some developers caught on to this useful interface paradigm. Facebook takes a similar approach with its photo viewer and Chat Heads messaging features, which pop into view on top of whatever you’re doing. Vesper slides your note’s header into the right spot when you tap on it, and Rdio introduced blurred, transparent glass overlays — which are now common in iOS 7 apps — and which hint at what’s underneath what you’re currently interacting with.
"How about giving your brain a clue about what’s happening?" advises Pasquale D’Silva in his seminal piece on "Transitional Interfaces," which was astoundingly prophetic of the interfaces in many new apps. iOS 7’s emphasis on bounces, swoops, and fly-ins that inform what’s onscreen seem to suggest that Ive agrees with D’Silva. It might seem obvious, but by adding a cue that one piece of an app or interface is above another, it lowers the cognitive cost of interacting with each onscreen element, say designers. "One of the things that we were interested in doing is, despite people talking about this being ‘flat,’ is that it’s very, very deep," Ive told Bloomberg Businessweek. "I mean, there is only so long you can make your shadows."
"How about giving your brain a clue what’s happening?"
The first crop of iOS 7 apps are in the wild, and while only a few seem to fully grasp Apple’s intent with iOS 7 beyond bright colors and circular avatars, the path ahead looks promising for users. "The more spartan approach to UI elements in iOS 7 almost guarantees that there is more focus on how things work," says Cap Watkins, design lead at Etsy. "Previously, a lot of time was spent on making interfaces skeuomorphic (with buttons, app icons, tape decks as podcasts, etc.). By stripping those visual elements away, you move the interface conversation toward one of function over form." And when your apps focus on function, instead of on serving a dollop of colorful but useless interface gumbo, users win, and an app is made better. And hopefully, the app is also made easier and more logical to use. "You pick the right sort of visual architecture, the right layering, and then it’s intuitive," says Apple software chief Craig Federighi, "[and] people without thinking are going to do the right thing."